25个月后,小饭(化名)终于决定辞职,离开这家一年前还在资本浪尖舞蹈的VR(虚拟现实)创业公司。“不想天天昧着良心吹牛了”,电话里,他气愤地对《财经国家周刊》记者说,半年前,他还在央视的摄像头前侃侃而谈,对自己的公司充满信心。VR的虚火始于2014年,Facebook创始人扎克伯格斥资20亿美元收购VR创业公司Oculus,随后又鼓吹“VR元年”已经到来,引发了全球范围内的资本热潮,全球VR/AR的风险投资金额,在2016年一季度达到了10亿美元(29家公司融资)。 然而,根据国外科技媒体报道,今年一季度,全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元(共有26家公司获得投资),暴跌8成。虽然2016年的数据之高,很大程度上是因为增强现实公司Magic Leap拿了接近8亿美元的融资,拉高了整体水平,但更多证据表明,VR已经不再是科技市场的宠儿了。 今年3月,Oculus创始人勒基宣布下课,随后,Oculus内容总监杰森•鲁宾宣布,将关闭2年前成立的虚拟现实影视中心—— Oculus Story Studio工作室。 在大洋彼岸的中国,小饭的公司,过去,投资人一周要来公司两、三次,而今年,从过年到现在,只来过一次。 到底是什么原因让VR投融资骤冷,难道VR创业者看到的只是一个假浪潮? “去年7月发布会到现在,一共出货不到2000台,其中退货率高达30%-40%,前期甚至一度达到50%”,这是小饭所在公司的现状。这背后有行业原因,作为一个技术整合型产业,VR行业的硬件厂商几乎没有任何技术基础,基本都是和几家固定的上游零部件提供商合作,全行业都在等待高通骁龙芯片的升级,这和手机行业有几分相似。 去年3月份,上海乐相科技有限公司发布国内第一款消费级大朋VR一体机时,就有VR从业人员对《财经国家周刊》记者调侃道,“这就是把三星Galaxy S6手机拆了放在头盔里”。无论是三星Exynos 7420处理器,还是三星AMOLED 2K屏,除了外观变成了头盔的样子,这款一体机的核心部件,几乎全部都是Galaxy S6的配置。 这样的行业现象,一方面导致VR公司的硬件研发无法自己掌控节奏,另一方面,无形中拉高了硬件成本。小饭做了这样一个比较,根据市场研究公司Super Data的研究数据,2016年,HTC公司的Vive虚拟现实眼镜出货量是42万台,硬件成本大概在4000元左右;而小饭所在的公司,年出货量只有HTC的十分之一不到,硬件成本却高达2000多元。 高昂硬件成本的另一面,是稀缺的内容资源。VR内容是吸引用户的关键环节之一,硬件公司都在外寻求内容合作,其中,维尔福软件公司(Valve Software,简称Valve)旗下的游戏下载平台Steam是全球最大的综合性数字发行平台,平台上有几百款VR游戏,去年几乎所有硬件创业公司都号称自家产品和Steam平台兼容。 然而,真相却是,由于某些技术因素,Steam平台成了硬件厂商们好看却不实用的“摆设”。以小饭的公司为例,一方面,自制的手柄和游戏不兼容,这是因为,Valve和HTC联合开发了HTC Vive,Steam平台上的几乎所有游戏都是以HTC Vive的手柄为操作原型开发,为了避免和HTC的专利发生冲撞,中国大陆产VR手柄在设计时要刻意避开HTC的设计。 有些创业公司只在手柄大小上进行了调整,而小饭的公司则采用了个性的差异化设计,直接导致游戏的使用习惯不同,许多Steam平台的游戏无法操作。另一方面,产品宣传上也存在欺骗行为,VR沉浸体验最重要的一项指标——视场角,并没有公司宣称的110度,只达到90多度。视场角是光学术语,可以理解为视线范围,分为水平和垂直两种,VR头显的视场角通常指水平视场角。VR业内普遍认为,对于头戴式显示器,最佳视场角是120度。这是因为正常状态下,人眼最轻松的左右扫一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。VR头显所呈现的画面要符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。 据《财经国家周刊》记者了解,这种虚假宣传在VR行业不在少数,几乎成了全行业的“潜规则”。有创业公司声称其屏幕和HTC一样,采用了三星的OLED屏幕,而事实上采用的却是上海和辉光电旗下的OLED,成本价在500-600元,比前者成本价节省100元左右。还有创业公司声称代工厂是富士康,但据内部知情人士透露,由于开模成本过高,有创业公司早已终止与富士康的合作,转而与其他小型代工厂合作,但为了“品控”宣传,对外依旧声称“富士康代工”。要知道,开一套VR模具的成本在20万-40万元,产量大概是10万台,如果生产数量达不到模具生产极限,无形中就拉高了生产成本。 而当有限的技术基础搭上了薄弱的研发团队,几乎成了VR行业的一场灾难。在小饭这样一家主打硬件的创业公司,全公司100多人,从事硬件研发的却只有5、6个人,并且其中没有专业的VR研发人员,基本都是新人招进来先培训再操作。甚至,由于公司最核心的研发专利来自创始人之手,为了专利的保密性,创始人几乎从不和研发团队共同商讨,只在无人的时候独自研究。 这样的结果就是,一开始连哄带骗拉拢的投资人转身离开,创业公司陷入了缺技术和资金的双重瓶颈。 “创业公司首先要考虑生存下去,生存下去首先要考虑融资”,这几乎成了创业公司讲故事的一个正当理由。2014年底,创业公司蚁视科技获得红杉资本1000万美元投资,成为了红杉在该领域认可的第一家中国创业公司,然而,也是迄今唯一一家。 据知情人士透露,这笔投资是因为一开始红杉资本对国内的VR行业的发展过于乐观,而后,很多资本接下来的投资打了水漂,使得投资公司信心大减。 在旧有业务不景气的情况下,想要融资只能拓展新的业务线,线下体验店成了硬件厂商一个新瞄准的点。然而,事实却是,VR线下体验店中的大部分也都是亏损的。 据外媒报道,今年2月,Facebook关闭了200家Oculus Rift线下体验店,接近全美500家体验店总数的40%。官方给出的回应是“季节性调整”。这500家店,几乎全部是在去年5月后的大半年时间内紧急扩张出的,据外国科技网站透露,多名百思买工作人员称,有些Oculus Rift体验店甚至连续几天都不会有一个消费者来体验,所以关闭了也毫不稀奇。 有意思的是,在明明知道亏损的情况下,VR公司也要招兵买马投入重金继续运营。小饭说,这都是为了寻找新的融资点。除此之外,硬件厂商做游戏,也成了技术瓶颈期的一个新现象。如同当初《愤怒的小鸟》这款游戏引爆智能手机行业,一款能大规模向C端用户推广的游戏,或许能拯救VR硬件行业不景气的现状。然而,VR行业与手机不同,用户对VR游戏的视觉效果和沉浸感要求极高。在看不到盈利时间的情况下,国内大型游戏公司难有动力去开发这样的游戏,而VR硬件厂商自己开发游戏,基本只有能力做些简单的演示片段。 受制于以上因素,越来越多的“C端”VR创业者发现根本打不开市场,转而去寻求B端转型,娱乐、教育和企业级应用方案成了VR的新商业化突破口。 根据GFK发布的《中国VR行业应用调查报告》,方案商在各领域分布更为集中,六成方案商设计娱乐/游戏领域,排名第二位的是教育,占比35%。 殊不知,B端项目对硬件体验非常高,并非便宜的价格和解决方案可以补齐短板,硬件体验不够完善,B端客户不会买账。 于是,问题又回到了最初,突破不了的技术难题似乎让一切成了一个死循环。 |